Digitalisierung des Spiels
Autor | Felix Raczkowski |
Verlag | kadmos |
ISBN | Felix Raczkowski |
„Games, Gamification und Serious Games“ hat er Autor in den Fokus genommen – und bietet einen interessanten Rundum-Einblick …
Homo ludens
Mit seinem zweiten Kapitel „Zauberkreise“ holt der Autor weit aus: Er startet mit Huizinga, allgemein als Treiber fürs Verstehen des spielerischen (und spielenden) Menschen anerkannt – und führt vom Magic Circle zu den Game Studies. Wer Gamification sagt, meint heutzutage Computerspiele, womit wir genau hier sind: „Im Zuge seiner Digitalisierung wird das Spiel als Medium allgegenwärtig. Digitale Spiele finden heute nicht nur am heimischen Computer oder im Wohnzimmer auf Konsolen statt, sondern auch in Unternehmen und Klassenzimmern. Die Designelemente und Regeln digitaler Spiele bestimmen den Umgang mit Zahnbürsten und Abfalleimern, sie werden integriert in Versuchsanordnungen und zur Grundlage von Bildungsreformen.“ Was auch mit neuen Erkenntnissen der Neurowissenschaften zu tun hat, siehe etwa das von mir bei Beltz heraus gegebene „Handbuch Hirnforschung und Weiterbildung“…
Aktivierendes Lehren und Lernen
… steht dabei im Zentrum des Geschehens, welcher Art von Spielen auch immer. Doch hier geht es genau darum, wie Spielerisches sich in ernsthafte Kontexte integrieren lassen, in Unternehmen also (auch). Denn „dabei ist das den Spielen jeweils zugeschriebene Potential entscheidend: Sie sollen motivieren, Sinn stiften, Produktivität steigern, Wissen vermitteln und Kritik ermöglichen. Diese Wünsche konzentrieren sich in zwei Begriffen, die den Diskurs um Nutzen und Nützlichkeit digitaler Spiele prägen: Gamification und Serious Games. Es geht um die zweckgerichtete Übertragung von Spielelementen auf außerspielerische Kontexte und um den Versuch, digitale Spiele für Lern- und Ausbildungszwecke zu nutzen. Dieses Buch untersucht, wie sich Spiele im Zuge ihrer Digitalisierung und ihrer Instrumentalisierung verändern, auf welche Wissensbestände sie zurückgreifen, wie sie als Medien funktionieren und in welcher Weise sie sich in wissenschaftlichen, unternehmerischen, beratenden und pädagogischen Kontexten als zentrale kulturelle Praktik etablieren.“ So folgen denn zwei zentrale Kapitel „Gamification“ und „Serious Games“, mit vielerlei konkreten Beispielen – plus abschließend „Spiel als Medium“. Alles in allem an die 350 Seiten (plus Anhang). Leser lasse dafür diese Aussage von McGonigal auf sich wirken, vom Autor zusammen gefasst auf S. 122: „Das digitale Spiel… wird in den großangelegten Utopien der Gamification einerseits zu einem Medium, das persönliche, institutionelle oder soziale Unzulänglichkeiten offenbart, andererseits zu einem Instrument, um ebendiese Defizite auszuräumen.“ Klingt sehr weiterbildnerisch, oder? Gefolgt übrigens vom Kapitel „Flow“… Relevant also (auch) für Trainer, Coaches, Berater, Führungskräfte – Weiterbildner jeglicher Couleur! HPR www.dialogprofi.de www.gabal.de