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Digital Lernwelt – Serious Games

Autor Metz/Theis (Hsg)
Verlag sonstige
Seiten 207 Seiten
ISBN 978-3-7639-4807-9
Preis 29,90

Es geht um Computerspiele im „Einsatz in der beruflichen Weiterbildung“, der zunehmend an Bedeutung gewinnt. In diesem Sammelband kommen diverse Autoren zu Wort, die didaktische Konzeptionen digitaler Lernspiele prüfen, was Lernen, Kompetenzentwicklung, Reflexion und Transfer angeht. Außerdem nehmen einige Beiträge verschiedene Einsatzbereiche in der beruflichen Praxis unter die Lupe. Was Weiterbildung angeht, findet Leser folgende weiter führende Aufsätze:

Die Leistung von Serious Games wird oft (noch) unterschätzt
Game-Based-Learning mit SimuCoach als integriertes Trainingstool
VIPOL – virtuelles Training von Polizeieinsatzkräften
HELIOS – das Spiel
Der Vodafone Code.

Das zeigt schon die bunte Vielfalt – und zeigt auf, dass es um nicht wirklich Neues geht: Neu ist vielleicht die Technik und die Umsetzung auf diverse Devices (Laptop oder Mobilfon etc.). Doch letztlich geht es um die Verlängerung von CBT und WBT (computer based / web based training) hin zu einem Medium, das junge Leute heutzutage „von klein auf“ kennen und das sie entsprechend gerne nutzen werden. Lieber jedenfalls als andere Methoden – und auch „in späteren Jahren“, siehe übliche casual games bei Männern (und inzwischen auch Frauen!) jenseits der 35.

Doch die Kapitel vorher sind es, die überzeugen, mit Analysen von Spielen als didaktisches Vorgehen, siehe Zitate von Untersuchungen, etwa jener von Prensky (S. 58ff), deren Ergebnisse Bezüge zu Erkenntnissen aus Konstruktivismus, Action Learning und Social Learning herstellen – ein Dutzend Punkte, u.a. „Games are a form of fun. That gives us enjoyment and pleasure .. Games are interactiv. That gives us motivation … Games have problem solving. That sparks our creativity … Games have representation and story. That gives us emotion.”

An anderer Stelle wird die erhebliche Bedeutung der Kommunikation in virtuellen Lernwelten heraus gearbeitet (S. 100ff.) oder erläutert, was die Erfolgsfaktoren von Serious Games sind (S. 136f.), etwa: „narrative Strukturen, die an die Lebenswelt der Zielgruppe angelehnt sind, direktes und möglichst aussagekräftiges Feedback zu einzelnen Aufgaben …, interaktive Element, die die Lernenden zum Handeln auffordern“ etc. Negativ wirkende Faktoren sind z.B. „zu viele Textpassagen … komplexe Auswertungen … zu ernste Gestaltung … Mangel an Belohnungselementen …“.

Nachgesagte Effekte sind z.B. diese (S. 148): „Durch den Aufbau des Spiels als dialogbasiertes Adventure trainieren die Spieler neben den Kommunikations-, Konfliktlösungs- und interkulturellen Kompetenzen weitere … wie

  •     Lese-, Sprachkompetenz und Textverständnis …
  •     Konzentrationsfähigkeit und Ausdauer …
  •     Handlungskompetenz …
  •     Kreative Lösungskompetenz …“,

was übrigens en detail begründet wird.

Die Fallbeispiele aus der Praxis (etwa der Klinikkette HELIOS) zeigen die Nähe (und damit die Fundierung) bei klassischen Simulationen resp. Fallkonstruktionen, die durchaus zu dem gehören, was beim Weiterbildungsverband GABAL e.V. „… aktivierende Lehr- und Lernmethoden“ genannt wird (siehe www.gabal.de). – Fazit: Ein erfreulich umfassender wie anregender Band, Theorie und Praxis-Anwendung verbindend.

Hanspeter Reiter